Blender Market Auto-Rig Pro是一套Blender角色绑定工具,可以快速制作三维绑定动画,用于自动为角色添加骨骼绑定,重新定位动画,并为Unity和虚幻引擎提供Fbx导出。支持for Blender 4.1, 4.0, 3.6, 3.5, 3.4, 3.3, 3.2, 3.1, 3.0, 2.93或更高,需要的朋友可下载!
通过智能功能快速绑定,放置参考骨骼,使它们与您的角色比例相匹配,只需点击几下即可自定义绑定定义:手指,脚趾数量,脊柱骨骼,多个颈骨,尾巴,耳朵等等。而且还可以自定义的UI: 完全可编辑的布局,按钮位置,颜色,背景图片......
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Blender插件安装方法
Blender插件安装非常简单,只需要将插件工程项目放在Blender安装目录下的addons目录下即可,将这个zip包解压缩到C盘,则目录路径为:C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.80\scripts\addons 然后打开Blender,File->User Preferences->Add-ons进入插件选择界面。 可在左侧搜索栏内输入关键字搜索现有插件 选择需要启用的插件进行勾选,并在左下角Save User Settings,然后退出
此时可以在编辑界面左侧看到新的插件并使用


功能特性:
基于对两足动物角色的网格识别的自动骨骼放置求解器。支持非对称模型。 编辑参考骨骼功能可随时更改装备。如果骨骼不在您想要的位置,则无需重做所有内容。 “将姿势用作休息姿势” 功能可快速更改角色的休息姿势,将其上的参考骨骼对齐并单击即可应用电枢修改器 模块化:仅按需安装。手指,脚趾,耳朵,乳房,可调节量的脊柱,颈部,扭曲骨骼,尾巴和颈部骨骼…复制,移除四肢以绑定具有多条手臂和腿的生物。 手指自动旋转选项:缩放第一个指骨时弯曲,预定义的拳头姿势 简易 控制器形状版 骨骼选择器:可以打开/关闭,导入/导出预设。可定制 颜色定制 符合卡通 规范:可拉伸的脊椎,腿部,手臂… 兼容IK-FK捕捉自动键,在解锁所有腿部/前臂旋转轴时可正确捕捉 IK-FK 控制器 自动隐藏 混合IK极点/ IK箭头向量 腿部2或3条骨骼IK链 膝盖和肘部固定 头部旋转锁定或自由 一键弯曲所有手指(握住手指),拳头预先定义的姿势,手指指骨自动按比例旋转 IK / FK眼睛 自动眼睑旋转 多个Child-Of约束支持 IK手脚随时更改其父级空间(例如,如果角色在驾驶汽车,请把手放在方向盘上,然后抓住车门) 全套 辅助控制器,用于精细造型 先进的面部设置和自动放置 基于Blender的热图改进了外观。自动拆分多个元素+体素化。符合Voxel热扩散蒙皮插件。 形状键 驱动程序创建工具 游戏引擎支持,FBX:Unity-虚幻引擎。通用,人形和通用钻机类型 骨骼重映射器可将任何具有不同骨骼名称和骨骼方向的电枢动作重新定向到另一个。IK支持。兼容BVH,FBX 文件,例如Mixamo动画。 符合X肌肉系统的逼真的肌肉模拟



更新内容:
新增/改进: 版本:4.1:军备收藏API更新 版本:4.1:由于消息框操作员现在包括“取消”按钮,当“确定”/“取消”按键多余时,请使用直接弹出消息功能 版本:4.1:将整个ARP FBX导出器移植到最新的Blender的FBX导出器,因为网格法线是使用4.1中的新设置导出的。为了保持向后兼容性,旧版本的ARP FBX导出器在旧的Blender版本上运行 版本:4.1:添加了一个“内部”集合,作为mch-internal集合和主体颜色组的父集合。“与装备匹配”时会对集合进行排序。 界面:链接到装备、智能、重映射和导出菜单中文档的新帮助按钮。可以从插件首选项中禁用。 装备:样条线IK:选项中的新扭曲目标设置。在使用样条线IK肢体装配长颈时很有用。必须定义目标骨骼才能从中评估扭曲旋转。 装备:样条线IK:新的“父外部骨骼”设置,以便定义外部肢体必须作为父骨骼的骨骼:变形尖端骨骼或控制尖端骨骼。例如,如果颈部参照骨骼是样条线IK肢体的尖端参照骨骼的父对象,建议将其设置为“尖端变形”以获得正确的行为,从而使颈部骨骼保持附着到实际变形的样条线骨骼。 装备:面部:新的“解锁下巴Y位置”设置,允许下巴沿Y轴平移 装备:导入和导出功能现在可以处理肢体选项。在需要备份钻机数据时很有用。 装备:“添加手拳”工具的新镜像功能 装备:“添加闪烁姿势”工具的新镜像功能 装备工具:头锁现在支持烘焙 装备工具:手臂锁定现在支持捕捉和烘焙 装备工具:大腿锁定现在支持捕捉和烘焙 装备工具:极点父对象现在支持烘焙 装备工具:烘焙操作符的默认帧开始/结束现在设置为场景或预览范围 装备工具:(性能)烘焙操作符不再使用“自动关键帧”。由于性能原因(例如“运动路径”评估),它现在已在内部关闭 蒙皮:“平滑扭曲权重”设置现在支持多个扭曲骨骼,以前仅限于1个扭曲骨骼 重制版:全新Mocopi预设 导出:从文件重命名骨骼现在也支持Blender的内部文本文件(感谢Greisane的补丁) 导出:GLTF:现在导出位于动作和姿势骨骼上的自定义特性 导出:FBX:现在导出位于姿势骨骼上的自定义特性 导出:当通过电枢修改器变形的对象成为其他变形对象的父对象时,保留层次 导出:UI:导出自定义电枢时从UI中删除了Auto Rig Pro特定参数(扭曲导出、c_traj导出…) 智能:肘部位置现在设置得更准确,支持非直臂 智能:定义脊椎曲率的新设置:“直”表示直脊椎,“模型拟合”表示适合实际模型形状,“拱形(UE)”表示适合UE5人体模型脊椎。 智能:当脊椎数设置为高于3时,脊椎曲率现在保持在“模型拟合”和“拱形”模式。脊柱以前总是笔直的。 智能:定义锁骨对齐的新设置,以更好地适合UE人体模型。 智能:UI:可折叠菜单(仅限Blender 4.1+) 固定的 Rig Tools:neneneba API:运算符arp.convert_rot_mode()具有错误的默认值 装备工具:运动轨迹评估+动画装备层无法更新。添加了一个挑剔的条件,以便仅在必要时更新集合可见性 装备:仅选择骨骼的头部或尾部时,“显示IK方向”未绘制线 导出:FBX:使用Blender 4.0时出现新的“参数mesh_names_data”错误 导出:在某些情况下,人体模型骨骼轴不正确 导出:在Blende 4.1中导出链接动作时出错 导出:GLTF:导出为具有扭曲辅助功能的人形时缺少手臂和腿骨 导出:sort_armature_collections()中的custom_collection类型错误 导出:由于网格重命名问题,启用“三角形化”时网格数据导出无效 导出:从导出中排除位于外部视图图层中的对象,因为这些对象是不可访问的数据。 重映射:如果使用“锁定自由”选项设置了手臂或腿部骨骼,则重定目标不正确 装备:根据电枢预设重新初始化骨骼颜色组,作为不可见棒骨骼的解决方法 装备:肢体导出:未导出所有骨骼的姿势骨骼属性 Rig:在Blender 4.1+下按字母顺序对内部集合进行排序会导致用户添加自定义集合时出错 装备:“将姿势应用为静止姿势”缺少对样条线IK肢体的支持 装备:单击“编辑参考骨骼”或其他按钮时,显示为“独占”(Blender 4.1+,星形图标)的骨骼集合会产生干扰。独占显示现在自动禁用 装备:“镜像闪烁姿势”功能缺少眼睑调整控制器 智能:检测后未正确恢复隐藏对象的可见性状态
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