afterburn4.1这个理论上只支持2012和2013版本,过有网友发现在3dmax2014下也可以成功运行。使用afterburn可以方便设计师在3dmax中制作出云、火焰、烟雾、灰尘、液体、爆炸等各种特效效果,可以广泛地应用于各类影视特效的制作领域,需要此款工具的朋友们可以前来下载使用。
afterburn4.1新功能
-修复了一些使用者报告的bugs
-增加了更多DCP的与FR_stage1渲染器、PF粒子系统、Thinking Particle粒子系统的协同性
-新的教程文件
-修订了练习视频
制作流程
最基本的就是烟火云团的制作流程,需要借助3ds max的粒子系统来实现,AfterBurn功能很多,可以引申到一些艺术风格的创造,如新增的HyperSolids(超级实体)渲染引擎,但我们最喜欢它的还是烟火特效,具体制作流程如下:
1、创建3ds max的粒子系统。
2、创建3ds max的灯光,但要使用AB专用的投影类型。
3、在Environment(环境编辑器)中创建AfterBurn大气效果,并将粒子系统和灯光引入。
4、调节AfterBurn的参数,完成烟火的创建。
5、如果还要制作其它辅助特效,如风对烟火的影响、真实的爆炸效果等,需要再创建AfterBurn的控制器,再将它们引入AfterBurn系统中即可。
6、对于动态方面的模拟,一方面可以利用粒子系统的动态来完成,另一方面也可以对AfterBurn参数进行动画设置,这称为AFC曲线。
AfterBurn的参数面板很吓人,全部展开有1米多长,也没有必要全部掌握,只要弄清楚最关键的几个参数就可以了,我们使用AfterBurn的目的就是制作烟火和云团,能达到制作要求就可以了。
使用教程
我们首先建立一个blizzard粒子系统,参数设定如图

如图,在修改面版中修改暴雪的参数,适当减慢粒子的速度,增加粒子速度的混乱程度,将size设定为0

然后我们在environment/atmosphere中加入afterburn,如图

在afterburn修改面板上,将falloff的值设定为0.3左右,勾选selfshadows,选择octane shader,这可以增加渲染速度,并且适合这个场景的热气效果

如图,将sph.radius的值设定为5----20,在刚开始时为5,在最后为20
type为smoke,边缘衰减为linear.

然后我们设定noise density,如图设置参数,并加关键点,可以让密度变化成先加速后减速

这样,通过以上步骤,热气就设定好了,我们只需适当将blizzard的位置,大小调整配合咖啡杯的大小即可,最后的场景如图

最后渲染,可以得到最终效果了
完

末帧截图:

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